Uma cave suja, mal iluminada e cheia de fumo de cigarro. Gente agarrada a manípulos de plástico embutidos em armários coloridos, com os olhos fixos em um monitor e repetindo os mesmos movimentos frenéticos e irracionais, alheios à muamba eletrónica em redor. Não, não é uma descrição de algum bizarro círculo infernal, mas sim o ambiente cotidiano de uma sala de jogos em alguns lugaress na década de oitenta ou noventa.
Era um mundo de difícil compreensão. Uma selva onde triunfava quem conseguia "hi-scores" e onde novatos viam as suas ambições estraçalhadas por uma implacável classe de veteranos. Um mundo onde as palavras "Game Over" eram temidas. Porque não significavam que a continuação do jogo estava ao alcance de um botão como nos dias atuais, exigindo antes um investimento monetário e, possivelmente, uma deslocação ao balcão sinistro do proprietário para trocar moedas.
O que tornava tão populares estes aspectos? Com os computadores pessoais e os consoles como luxos acessíveis a privilegiados e possibilitando apenas jogos rudimentares, as máquinas arcade eram o topo de gama da tecnologia e permitiam gráficos e complexidade inatingíveis por qualquer outra plataforma.
Durante as décadas de ouro do arcade, ficaram para a história jogos lendários, muitos deles originando adaptações e continuações em outros sistemas e, em alguns dos casos, com a sua popularidade mantendo-se intacta até aos nossos dias. O fim de uma era chegou com a revolução tecnológica iniciada precisamente nas salas de jogos e com a disseminação de computadores e consoles cada vez mais poderosos e acessíveis.
Atualmente, os jogos arcade sobrevivem graças aos esforços de entusiastas da emulação e continuam a ser apreciados por gerações e mais gerações. Arcaicos? Talvez. Esquecidos? Jamais.
Space Invaders
Ano: 1978
Criação: Tomohiro Mishikado (Taito)
Ideal para: quem sabe que "eles vêm aí" e não se deixa amedrontar.
A popularidade de Space Invaders foi alegadamente culpada por uma falta de moedas de cem ienes no Japão. Seja ou não verdade, será inquestionável o seu papel na transformação dos video-games, quando nenhum livro, filme, música ou programa de televisão conseguia satisfazer da mesma forma uma enorme vontade de desintegrar cardumes de extraterrestres. Em vez do monitor monocromático do anterior Pong, Space Invaders deleitava os jogadores com uma exuberância de DUAS cores, aprofundada pela passagem ocasional de um misterioso disco voador vermelho com ruído de sirene de ambulância e explodindo em apetecíveis centenas de pontos quando atingido por um projétil. Eliminados todos os invasores espaciais, seguia-se um momento de êxtase: a possibilidade de voltar a fazer o mesmo começando do início, uma e outra vez, até deixarmos de sentir os dedos, até os olhos nos caírem ou até faltar a luz.
Pac-Man
Ano: 1980
Criação: Toru Iwatani (Namco)
Ideal para: devoradores compulsivos de pastilhas e toda a gente que sempre quis descobrir qual o sabor de um fantasma apavorado.
Reza a lenda que a inspiração para a figura icónica de Pac-Man foi uma pizza com uma fatia a menos. O seu criador, Toru Iwatani oscila entre esta versão e uma menos gastronómica que refere o arredondamento do caráter japonês para "boca". Esquecendo a parte das versões que originaram o game, resta a realidade incontornável de Pac-Man como candidato muito provável ao trono de jogo mais popular de sempre, permanecendo tão imediatamente identificável e tão absolutamente jogável hoje como há trinta anos. Um labirinto cheio de pastilhas que terão de ser obrigatoriamente devoradas por uma carismática bola amarela, enquanto se tenta esquivar aos quatro fantasmas coloridos que a perseguem, querendo dar-lhe uma lição. Não se sabe porquê. Talvez as pastilhas lhes pertençam. Se for o caso, não merecerão ficar sem elas pelo desleixo de as deixarem espalhadas por ali? Não interessa. A única coisa que importa é continuar a contornar esquinas apertadas para escapar à justa e continuar a engolir, sem tempo para tomar uma decisão crucial: as pastilhas gigantes que invertem os papéis e permitem que Pac-Man devore os fantasmas deverão ser comidas logo no início do jogo ou guardadas para momentos de apuro? E ainda dizem que os jogos não fazem pensar.
Donkey Kong
Ano: 1981
Criação: Shigeru Myamoto (Nintendo)
Ideal para: carpinteiros, gorilas e damas em apuros.
Um sujeito com a sua boca coberta de bigode, vestindo um macacão vermelho com boné. Familiar? Nada disso. Trata-se de "Jumpman", o acrobático protagonista de Donkey Kong (o avô dos jogos de plataformas), que, mais tarde, passaria de carpinteiro a canalizador e viria a tornar-se a mascote de um dos gigantes da indústria. Mas isso é outra história. Em Donkey Kong, este pré-Mário vê-se obrigado a resgatar a sua namorada raptada por um gorila com mau feitio, subindo ao topo da tela e tentando escapar aos barris que o primata vai arremessando em sua direção. Além dos saltos prodigiosos sobre os obstáculos, o bravo carpinteiro conta apenas com o uso temporário de um martelo e com a astúcia do jogador para saltar no momento certo e recuar no momento errado (não, não há um único cogumelo). Além de ser um dos primeiros jogos de plataformas, foi também o primeiro a narrar algo que se assemelhava a uma a história por intermédio de cutscenes.
Ghosts'n Goblins
Ano: 1985
Criação: Tokuro Fujiwara (Capcom)
Ideal para: aspirantes a cavaleiro da távola redonda que apreciam andar ao fresco
A particularidade mais estranha de Ghosts'n Goblins não é o sadismo inerente ao jogo, com inimigos que nascem literalmente do chão, ataques incessantes e limite de tempo. O que mais perturba é perceber que, depois do inevitável primeiro golpe certeiro de um dos inúmeros e variados inimigos, a armadura que protege Sir Arthur se desconjunta, forçando o bravo cavaleiro a completar o nível em cuecas. Cada qual saberá de si, mas será recomendável vestir uma armadura sem nada por baixo? Depois de muito penar e chegando finalmente ao fim, somos informados de que tudo se tratou de um estratagema do desleal Satã e, se quisermos acabar realmente o jogo, teremos de começar tudo do início com nível de dificuldade redobrado. Se é assim tão difícil? Imaginem o Gears of Wars em dificuldade Hardcore com uma fisga como arma e com Marcus Fenix em cuecas. É mais ou menos assim.
Gauntlet
Ano: 1985
Criação: Ed Logg (Atari)
Ideal para: elfos valorosos que enfrentam uma masmorra a abarrotar de fantasmas sem receio
Em tempos mais inocentes, um jogo de fantasia não precisava de gráficos realistas, personagens carismáticos e vozes memoráveis para prender jogadores incautos. Muito antes de a palavra Warcraft ter significado, bastavam quatro classes à escolha (um guerreiro, um feiticeiro, uma valquíria e um elfo), cada qual com talentos e pontos fracos específicos, e masmorras atrás de masmorras, sempre vistas de cima e apinhadas de fantasmas, ogros e demônios que jorravam sem cessar dos seus abrigos até um golpe certeiro destruir estas fontes de criaturas desagdáveis. O objetivo era sempre alcançar a saída (um quadrado preto marcado com a palavra EXIT), mesmo que, antes, fosse necessário encontrar chaves que abriam portas trancadas pelo caminho e decidindo-se recolher ou não os tesouros e itens de bônus, muitas vezes exigindo sacrifícios tremendos. Permitia quatro jogadores em simultâneo e as cotoveladas competitivas não eram mais furiosas porque estavam ocupados demais a apreciar a voz humana sintetizada, que só não se poderá descrever como ridícula porque a nostalgia o impede.
E então, gostaram da primeira parte das novas séries que estarão disponiveis aqui na World Community Gamer a partir de agora? Essa é uma das novidades que foram adotadas por mim, para uma maior diversidade e ''cultura''. Deixe um comentário abaixo e aguardem pela continuação ;)
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