"É uma dor de cabeça trabalhar nele, cinco anos depois e existe alguém que se tenha acostumado a ele? Isso quer dizer que é uma dor de cabeça." diz Donald.Segundo ainda o site português, quando o PS3 foi lançado, o console foi inundado de adaptações multiplataformas de má qualidade. Alguns produtores na época reclamaram da complexidade do hardware, e diziam que levaria algum tempo até que conseguissem entender o sistema.
"Não sou um engenheiro, mas ouvi falar sobre isso muitas vezes. Tivemos de fazer coisas estranhas com a forma de como gerimos a memória." completa o diretor de Darksiders II.
Depois em 2009, Kaz Hirai, presidente da Sony Computer Entertainment, afirmou que a dificuldade de programar para o PS3 foi intencional de forma a garantir que o console atingisse o tão prometido ciclo de vida de dez anos.
"É difícil de programar, e muitas pessoas só vêm o lado negativo nisso, mas se contornarem isso, verão que isso significa que o hardware tem muito mais para oferecer," explicou Hirai.
"Nós não fornecemos 'o fácil de programar' para o console que os produtores querem, porque 'o fácil de programar' significa que qualquer pessoa será capaz de tirar proveito de muito aquilo que o hardware pode fazer, por isso a questão é: o que é que irás fazer para os restantes nove anos e meio?"Donald explicou que os problemas que têm tido em programar para a PS3 têm sido relativos à gestão de memória.
"Mesmo como artista, é do tipo,' Ok, as minhas texturas são muito grandes, estou em apuros porque verifiquei algo que faz com que o Xbox 360 de um crash, é porque as texturas estão em 2048 quando deveriam estar a 1024 ou até mais pequenas'.".
"Mas no PlayStation 3 entras em categorias diferentes, e se uma dessas categorias ficar muito cheia o sistema resultará em crash. Nesse sentido é muito mais sensível na PS3. Existem algumas coisas que simplesmente não podes fazer, ou que tens de fazer de forma diferente. Sim, é uma dor de cabeça."
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